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[韓国] ウルラD改編 統括D&リーダーインタビュー
ウルラD改編について開発にインタビューした記事
文字だけです。

サービス12年目現時点でウルラダンジョンを改編した理由を聞きたい。
キム・ウジンディレクター(以下、「キム」) 改編する必要があった。使徒レイド、アルバン騎士団の訓練所などの新規コンテンツも重要だが、埋もれていた以前のコンテンツに活力を吹き入れて、ユーザーに面白く楽しんでほしいという思いがあった。
もちろん、これで改編がすべて終わったわけではない。
余談だが、改編後「以前に必要だったことを今になってした。」という意見が多かったことを見れば、多くは遅い方だったようだ。

ウルラダンジョン改編時に一番難しい部分はどのような点だったの?
キム) すごく多かった。ほとんど手をつけていなかったコンテンツだったので、コードを把握するのに時間が長くかかった。
一つ一つの作業が容易ではなかった。特に、補償やアイテムドロップなどの把握も容易ではなかった。
特に、内部的に重要だと思っていた点が補償だったが、技術的な問題で状況把握も困難であった。

利便性が改善したが、まだダンジョンの長さが長いとか、面白くないとか意見がある。
追加改編予定があるのか気になる。

キム) まだ様子を見てみようと思う。意見は聞き続けている。
ダンジョンバランス、難易度の調整などは一度か二度出てくる話だけ聞いて追加改編を進めることはできない。
意図した方向とは異なる部分がある場合は、追加のパッチを進めますが、全体的な追加改編は、まず、ユーザーとのコミュニケーションし、再編の方向をとった後、進行しなければならないと思う。

まだすべてのダンジョンに「ハードモード」がない。追加する予定がありますか?
キム) あります。マビノギは今累積レベルが高いユーザーが多いので、高レベルのコンテンツに対して悩む必要がある時ではないかと考えた。
近いうちにリリースするコンテンツも高レベルユーザーのためのコンテンツと思えば良い。
現在ダンジョン改編は中間、初心者ユーザーが使いやすい側に方向を向けて改編しており、次のコンテンツは、レベルの高いユーザーが十分に面白くプレイすることができるパッチになるだろう。

ダンジョン入場制限がすべて1〜4人になった。あえて4人にした特別な理由があるか
ミン・ギョンフンリーダー(以下、「ミン」) マビノギ草創期には、「じゃんけんシステム」などの戦闘が今よりも静的であった。ダンジョンに8人で入っても十分に一緒にプレイすることができた。
しかし、戦闘システムが複数回変化を経た今では、ダイナミックで高速な戦闘テンポを示す。
だからウルラダンジョンで8人全員が楽しいプレイをするには無理があると判断した。
ダンジョン改編とテストをし、適正人員について悩み、その結果、みんなで楽しくプレイすることができる限界が4人だと思って調整した。

「深淵ダンジョン」は人員がそのままなのに、むしろ人員を増やす計画はないのか?
ミン) 今回の改編は「老朽化したダンジョン」の改編が主な目的だったので、一度除外した。
後で必要に応じて調整することもできる。
金) 個人的には、考えが少し違う。自分の強さを試すには、今のシステムでも十分だと思う。

新規ローブ型紙がダンジョンの行き止りで出てくる。行き止りに補償を入れた理由は?
金) ダンジョンで行き止りに会うことは、かなりのストレスだ。これ少しでも減らしたいと思い企画した。
行き止まりを多なくすことに答えがないと思われるし、道を間違えかかっても手ぶらで帰る状況だけは防いでランナーは考えに補償を投入した。

新規ローブのピアス適用についての憶測が多いが、詳しく話してくれることはできるか
ミン) 10レベル以上で適用されない。従来と同じように適用されると見てください。

通行証需給が難しくなった。特に上級/ハードモード通行証は、高価格で取引され、需給を調節計画があるのか​​?
キム) 下級通行証は今後もNPC調査員が販売する。バランスに対してかなり悩んだ。
通行証をたくさん解いて報酬を減らすと通行証数に制限を設けて補償を拡大するかについて考え、現在は最善のバランスを合わせたと思う。
今後、ユーザーのプレイパターンやデータがたまると追加でドロップ率を高めるたりするポリシーを展開することはできますが、まだ需給調整について決定されたことはない。

ダンジョンで得る経験値が曖昧なところがある。ボス直前のモンスターのほうが経験値が高いとか...
ミン) ダンジョン改編しながらモンスターが混合された。そうしたら、特定のモンスターの経験値がより高いたりするなど誤って導入された部分があるようだ。修正される予定である。

経験値2倍イベントが終了したら、ウルラダンジョン流入が再び減るんじゃないか?
キム) ウルラダンジョンを改編しながら影ミッションとの差別化をはからなければならないと考えた。
影ミッションが経験値、ゴールド効率が高かった場合は、ウルラダンジョンでは他にセールスポイントを置かなければならないと悩んだ。
だから経験値2倍イベントが終わっても、現在よりも経験値の量を増やす予定はない。

改編後ダンジョン内のモンスター個体数が大幅に増えた。スキル修練するという考えをしたりしたが、戦闘力が合わなかった。戦闘力改編はいつ行われる予定であるか
キム) まだユーザのプレイパターンをより見守らなければならない。
戦闘力には、全体的な考察が必要に応じて簡単に進行するのが難しい。
また、戦闘力補正などの改編に加えて、ハードモード以上のダンジョンを開発したりするなどの方向にも解くことがありますので、戦闘力補正つだけを見てアクセスたりしにくい面もある。

現在考えている戦闘力改編の方向性について、もう少し詳しく話してくれることはできるか
キム) 高レベルユーザーが楽しむことができるコンテンツを作成する方向で考えている。詳細な補正も必要ですが、全体的には、コンテンツとして解放する。

5分のダンジョン再入場ができた。ところが、5分以内に再入場出来ないユーザーもかなりいる。制限時間を増やす計画はないのか?
キム) 実際にそうなのか、データを収集中。失敗する場合が多い場合は制限時間を増やすことも検討することができる。
ただし、ダンジョンは引き続き再生成されるコンテンツと、この時間を増やすとサーバーに大きな無理を与える。
5分という時間は、技術的にサーバーに無理が行かない時間だと見れば良い。

「ダンジョン再入場」と複数のクライアントなどを利用したプレイがありどう思いますか?
ミン) そのような傾向があることは確認しており、再入場システムを設けながらも、予想した。
意図していないプレイではあるが、本来の目的は、「異常接続終了ユーザのためのもの」なので、特別な犠牲者が生じなければ容認する考えである。
しかし、全体的にマイナスの影響を及ぼす場合、変更する考えはある。

旧ダンジョンなら「城ダンジョン」、「イリア遺跡ダンジョン」もある。別に再編計画はないのか?
キム) まだ検討していなかった。すれば明確に方向性を持ち、改編しなければならないと考える。

下級ダンジョンが思ったよりも難しくなったという意見もある。
キム) そのような意見をたくさん聞いた。初心者ユーザが攻略しやすいダンジョンが意図だったが、バランスの設計の問題なのか、それともモンスター個体数の増加、HP増加などがかみ合って難しく感じるか把握している。
前に話したように、ワンパッチで終わるのではなく、十分な、必要に応じて追加でパッチする計画である。

改編前より層が増えたダンジョンがある。階数を定めるときの特別な基準があるか
キム) 階数を定める基準は、ダンジョンプレイ時間を減らすことであった。
ミン) だから意図的に階数を増やしたダンジョンはない。データの操作をしている途中に生じたミスであるかを確認してみる。

影ミッションの改編予定はないだろうか?
金) ないです。改編になったらエリート通行証が必要なダンジョンの入場制限を緩和するとか、活性化のために通行証を緩めるとかする改編は、検討している。
基本的なプレイや補償などの改編は検討していない。

2人、3人ダンジョンで特に出現するボスモンスターや報酬アイテムは、最初のダンジョン入場時の人数で調整するのか?
金) そうです。ボス部屋を開く前にはじくも、最初に入場した人数に合わせてボス、補償が登場する。

モンスター自体のパターンを増やしてほしいという意見もあった。
ミン) ウルラダンジョン改編の目的は、特に「様々な楽しみ」ではない。
老朽化したダンジョンを現実に合わせて改編して、ユーザーがダンジョンプレイ時の喪失感がないようにするのが目的だった。
さまざまなパターンは、新規ダンジョンのように新たな挑戦の機会が起こるとき試みようとする。
また、ウーラダンジョンはライカンスロープのように元々あったモンスターの特殊なパターンがありますので、追加で変化を与えるには、あいまいな面もあった。

「プルナブロン」という遺跡が生じた。現在発掘中という事なのだかガイレフのドラゴン石像を思い出した。ドラゴン石像のように、プルナブロンもストーリーと連携されている部分があるのか気になる。
ミン) ストーリーについて話をするのは難しい、エリンの歴史と関連があると見られる。
設定がある遺跡なので、他のストーリーが出てくる可能性はある。

プルナブロンもケルト神話をモチーフにし取ってきたのだろうか?
ミン) そうだ。アイルランド地方のドルメンである。
実際の歴史では、法事をしたり、墓に書いている。マビノギで今後どのように解放いくのか見守って欲しい。

ダンジョンの特徴的な色や長さ、雰囲気のようなゲーム外の部分も改善する余地があるか

キム) フィアードダンジョンで視界をさえぎるオブジェクト、ズームアウト時の壁に掛かって正しく表示されないなど、そういうは部分は改善する方向だ。

マスダンジョンは特有の色味のせいか眠気を誘発するという意見をしばしば見たりする。このような部分での改善はどのように考えるか。
キム) ダンジョン内部の雰囲気は、個人差がある。
私はマスダンジョン行けば眠くなる時があったりのに、仕事が多くてそんなことが分かった。
また、各ダンジョンを象徴する色でもあるだけに、確実に調整するつもりはない。

魔族スクロール収集の補償は増えた、パーティークエストはそのままだ。別の改編予定はないのか?
キム) すぐにパーティークエスト側の追加再編計画はない。ギルドやパーティプレイの全体的な考察を進めている。
ウルラダンジョンだけでなく、様々な形で導入することを考えている。

ダンジョンで修正する必要が思ったよりも多かったようだ。
キム) 前言ったように、難しかった。
ミン) 思いもよらなかったことが、四方から飛び出したよ。
キム) 古いコンテンツだから、触れるたびに別の場所で問題が発生した。
このような部分のために、かなり時間がかかった。実際の改編作業よりも把握するのに時間が長くかかった。
新しく作成するよりも大変だったほど。

ダンジョン内の噴水は変化がないのか?
ミン) 活性化に役立つ要素を中心に追加しました。

ダンジョン改編にともなって戦闘力や才能の課題が浮き彫りにされ始めたと思う。どのように考えているか
キム) そう思っている。マビノギは他のゲームに比べてクラスの概念がはっきりしていないので、バランスより効率的に楽しくできるようにすることに重点を置いている。
一つの才能が強いとして、他の才能を同じように強くすることよりは、ゆっくりと、不便で、ふさわしくない部分について手を見る予定である。

続いて話が出てくるコンテンツの中で「精霊」がある。「精霊」について追加再編計画があるのか気になる。
キム) 古くから悩んでいる部分でもある。単に他の精霊を開発を要請するユーザーも多い。
今の状況では、手見るべきものが多いので、システムの分析は開始したが、ダンジョンのように古いコンテンツだけを把握するのにも時間がかかっている。
どのように変えなければならかどうか心配する前に、現在の状況を把握している見ていただきたい。
精霊も、他のコンテンツに譲り受けている部分が多い。楽しくプレイすることができる方向で考えている。

特殊改造ステップ7が追加された。追加した意図は何ですか?また、「強化保護ポーション」のようなキャッシュアイテムも追加する計画であるか気になる。
キム) 強化を拡大したのは、ダンジョンプレイ活性化と一緒に強化のためのキャッシュ負担を軽減させ、ゲーム内でプレイするだけで得る材料として強くすることができていることを強調したかった。
強化保護ポーション等については全く考えていない。現在関連しても監視している。

特別改造が可能な武器を増やす計画はないのか
キム) 武器の種類の方は引き続き拡大しようとしている。
開発当時の企画意図があっただろうが、今はそれを再解釈しなければならないと考える。具体的な再編案はまだない。

チュートリアル改編があった。ユーザー達の反応はどうなのか?
キム) 好意的なユーザーが多い。既存のユーザーもチュートリアルを体験した後いい意見が多い。
意外にも否定的な意見はない。統計上でも、最初始め適応した方も多い。
チュートリアルの報酬である衣装の需要が高く、衣装のせいかどうかを判断する必要がある部分はありますが、十分に満足している。
今後改良の余地はある。私の外側をあわせてFGTも進行したが、マビノギを知らないユーザーの多様な意見を聞くことができた。
今後さらに発展する余地はある。

初心者ユーザーがマビノギに定着することはチュートリアル改編以前よりも多くなったか?
キム) 以前より多くなった。まだ一ヵ月間なのでもう少し見守らなければならだろうが多くなっている。

「ファーストインパクト」で3月3日にキャラクター削除が行われるが、マビノギユーザー達の否定的な意見が多い。削除しようとした理由は何なのか気になる。
キム) 実際に他のゲームでは、すべてしている。古いゲームでもあり、新しく来たユーザーがキャラクター名をつけるのに生じた制約を解こうした。
実際に長い接続していないユーザが戻ってきたら風もある。
新しいコンテンツを追加、以前のコンテンツの改編などを行い、ユーザーが戻ってきて楽しむことができようにするためのプロモーションだと見てください。
実際に「久しぶりに一回入ってみよう。」という意見も多かった。

郵便ポストを閉じるときや、ムービーシーンでエラーがでる場合が多い。即興的に「ウィンドウのエラー検出システム」を無効にする方法を使っているが、根本的な解決策は用意中か?
キム) Windowsシステムは、クライアントが停止した場合、レポートになっている。
その過程で若干の待機時間が経過すると、、その間に問題が生じるのである。
私もたくさん経験した。セキュリティプログラムの問題もあるが、Windowsシステムとの連結部分がありますので、内外的に検討している。
セキュリティプログラムのメモリの問題も一緒に検討している。早めに最適化しようとしている。

Windows 8以降のオペレーティングシステムでポストを閉じるときやムービーシーンを見て、頻繁にエラーが出る場合は
[スタート]ボタンを右クリック→コンピュータの管理→サービスとアプリケーション→サービス→「Win​​dows Error Reporting Service」を右クリック→プロパティ→[スタートアップの種類」を使用無効にする」にしておけば、その現象でエラーが出ることはなくなります。

※公式から発表されているやり方ではないので注意

神の騎士団は今年中に仕上げられるのだろうか?
キム) 今年中に次を披露する計画はありますが、仕上げに思える検討している。
開発期間や新たな試みの問題であるため、スケジュールを見ながら調整している。

バグバスターズの進行状況はどうなのか?ユーザの反応もいいように見える
キム) 今月中に披露考えである。毎月一回ずつ更新しようとしたが、12月には、問題が多く、進行できなかった。
ユーザの反応は、内部でも肯定的に見ている。
バグ修正自体が一つのコンテンツになることはできず、当然すべきことをしたことなので、継続していかなければなら最適化の感じである。
バグバスターズの内容は、内部でもユーザーが与えた意見を最も多く聞く。


新規ダンジョンについて
re.jpg


ログイン画面で見えるキャラクターと、予想される「新規ダンジョン」の紹介をお願いします。
キム) 基本的には、高レベルユーザーが面白く楽しむことができる形で準備した。
ハードモードでは、深淵ダンジョンより少し発展した形態のダンジョンと見れば良い。
ウルラダンジョンでユーザーが要求する「新しいパターン」を披露することができそうだ。
最終開発仕上げ段階にあり、すぐに披露するために拍車をかけている。新しい試みがたくさんある。

どのようなコンセプトのダンジョンか?
キム) 深淵ダンジョンより難易度が高い。カラーで表現しようとするとブラック&レッド。
ミン) 少し大人の感じが出るのダンジョンビジュアル的な雰囲気が色と似たようなものである。
高レベルユーザー向けだから雰囲気に似合う色を使った。

マビノギ開発チームで考えている「高レベルユーザー」はどうなのか?
ミン) 累積レベルでスペックを分けることはできないと思う。
キム) 曖昧なバランスをとることも難しい。累積レベルよりハード、深淵ダンジョンの上位段階で見られる。
ミン) 現在のコンテンツが旧ユーザーにとっては、すべて簡単なコンテンツだと思う。
新規ダンジョンはさらに困難な難易度になるだろうそんなの上にあるユーザがターゲットになるだろう。

「アルバン騎士団訓練所」のハードモードよりも難しいですか?
ミン) そうなるだろう。現在難しいのは、モンスターが一度に出てきて、複数の認識の形だが、それに加えて、難易度の部分でいろいろ考えた。
復活なども難易度を決定する要素であるため、風変わりな試みをたくさんした。
単にモンスターが多く出てくる程度の難易度ではないだろう。

「ディバインリンク」をパートナーキャラクターに使用できず、惜しむユーザー達も多いが、なぜ除かれた?

ミン) パートナーキャラクターは動物キャラクターとの戦闘方式やスペックが非常に違う。
ディバインリンクスキル自体も動物キャラクターをターゲットにしたもので、パートナーキャラに当てはめると、過度に強くなる。
だからといってパートナーキャラクターに与える上昇幅を下げることもおかしくて除外した。
パートナーキャラクターにそれなりの他の特性を加えるか、戦闘に役立つ方法をする方法でなければならないようだ。
キム) パートナーキャラクターの企画意図が「共鳴」や「遊び」に合わせられている。
サーオィンイベントにもそのような部分を強調させるために努力した。
パートナーキャラクターをよく活用する方法について悩んでいる。

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